A Microsoft bejelentette a DirectX 12 Agility SDK 1.620 Retail és 1.722 Preview kiadását, amelyek jelentős fejlesztéseket vezettek be a sugárkövetésben, a GPU-hatékonyságban és az Advanced Shader Delivery-ben. A vállalat a legújabb DirectX Raytracing (DXR) fejlesztéseket a 2018-as bevezetés óta a legjelentősebb frissítésként írja le.
Az Új Klaszterezett Geometria És A Particionált Gyorsulási Struktúrák Jelentősen Javíthatják A Sugárkövetés Hatékonyságát
Az Agility SDK 1.722 Preview fő kiegészítései a fürtös geometria, a particionált felső szintű gyorsítási struktúrák (PTLAS) és a GPU-vezérelt gyorsulási szerkezetek, amelyek mindegyike a sugárkövetési összetett, dinamikus környezetekhez kapcsolódó számítási többletterhelés csökkentésére szolgál.

Hagyományosan a sugárkövetéshez olyan gyorsulási struktúrák – más néven sugárkövetési határoló térfogati hierarchiák (BVH-k) – felépítésére és frissítésére van szükség, amelyek a jelenet geometriáját képviselik. Ez a folyamat különösen drága lehet a rendkívül részletes környezetben, kiterjedt animációval, geometriai streameléssel és az objektumok gyakori változásaival.
A Microsoft új, kazettás geometriai implementációja ezt úgy oldja meg, hogy a geometriát kisebb, újrafelhasználható fürtökre osztja, amelyek egyenként akár 256 háromszöget és csúcsot tartalmaznak. Ezek a fürtök nagyobb gyorsulási szerkezetekbe szerelhetők anélkül, hogy a geometriát a semmiből újraépítenék.
Ez lehetővé teheti a fejlesztők számára, hogy ugyanazt a rendkívül részletes geometriát használják mind a raszterizáláshoz, mind a sugárkövetéshez, ami potenciálisan javíthatja a visszaverődések és árnyékok pontosságát túlzott gyorsulási szerkezet építési költségei nélkül.

Eközben a PTLAS lehetővé teszi a fejlesztők számára, hogy csak a megváltozott jelenet részeit frissítsék, ahelyett, hogy újjáépítenék a teljes felső szintű gyorsítási struktúrát. A GPU-vezérelt buildekkel kombinálva ez javíthatja a hatékonyságot a nagy, dinamikus játékvilágokban.
A Microsoft bemutatta a fürtös geometria potenciális teljesítményjavulását is a D3D12RaytracingClusteredGeometryD3D12RaytracingClusteredGeometry mintával, amely lehetővé teszi a fejlesztők számára, hogy összehasonlítsák a hagyományos alsó szintű gyorsulási struktúra (BLAS) újjáépítését a fürtözött geometriával azonos jelenetekben.
Az AMD Radeon RX 9070-en futó egyik konfigurációban a hagyományos BLASBLAS-geometriai kazettás geometriára való váltás mindössze 1,2 FPS-ről 79 FPS-re (nagyjából 66-szor gyorsabb) növelte a teljesítményt, miközben a gyorsulási szerkezet felépítési idejét 788 ms-ról 3,11 ms-ra csökkentette. A teljes gyorsulásszerkezet memóriafogyasztása is közel 90%-kal csökkent, körülbelül 7,3 GiB-ről mindössze 774 MiB-re, bár a karcolási memória követelményei jelentősen megnőttek.
A Microsoft hangsúlyozza, hogy ezek az eredmények egy adott fejlesztési mintából és konfigurációból származnak, így a tényleges játékok teljesítménybeli javulása nagymértékben függ a munkaterheléstől, a megvalósítástól és a GPU-architektúrától.
Érdekes módon a Microsoft kiemeli az NVIDIA RTX Mega Geometry implementációját a Gears of War: E-Day-ben, mint a hasonló technológia korai példáját. Az új, szabványosított DirectX implementáció szélesebb körben elérhetővé teheti az ilyen technikákat a GPU-gyártók között.
Az előnézet jelenleg támogatja:
- NVIDIA: Minden GeForce RTX GPU.
- AMD: Radeon RX 9000 sorozat.
- Intel: Arc B-sorozat és támogatott Core Ultra integrált GPU-k.
A Microsoft megerősíti, hogy ezek a funkciók nem igényelnek alapvetően új hardveres képességeket a meglévő sugárkövetési támogatáson túl, bár az illesztőprogram-támogatás továbbra is szükséges.
Az Agility SDK 1.620 Javítja A Fejlett Árnyékoló Szállítást Is
A sugárkövetésen túl a kiskereskedelmi Agility SDK 1.620 számos fejlesztést vezet be a Microsoft Advanced Shader Delivery technológiájában, amelyet korábban széles körben lefedtünk.
A részleges grafikus programok lehetővé teszik a fejlesztők számára, hogy több csővezeték-konfigurációban újra felhasználják az előre lefordított árnyékoló-összetevőket, potenciálisan csökkentve a shader-csomagok méretét és a fordítási többletet.
Az Advanced Shader Delivery mostantól széles körben támogatott a Windows 11 ökoszisztémában, beleértve az AMD, az Intel, az NVIDIA és a Qualcomm kompatibilis GPU-kat, bár az új Partial Graphics Programs optimalizálás jelenleg kizárólag a Radeon RX 7000 és RX 9000 GPU-k számára marad, más gyártók támogatásával.

További fejlesztések közé tartozik a DirectX Dump Files a GPU-összeomlások diagnosztizálásához, a Fence Barriers Tier 1, az Adified Asynchronous Command List API-k és az új DirectX Compute Graph Compiler interfészek a gépi tanulási számítási feladatokhoz.
Végül a Microsoft megerősítette, hogy a Shader Model 6.10 továbbra is előzetes verzióban van, kiskereskedelmi kiadását az Agility SDK 1.621 mellett december elején tervezik.
Bár ezek a fejlesztések nem javítják automatikusan a meglévő játékok teljesítményét, hatékonyabb eszközöket biztosítanak a fejlesztők számára az egyre kifinomultabb renderelési technológiák jövőbeli PC-címekben történő megvalósításához.








Vélemény, hozzászólás?